giovedì 22 maggio 2014

Futuro Modulare? Ara e Christine

Il significato di modulare? “costruire, organizzare secondo uno schema flessibile, suscettibile di modificazioni” secondo un comune dizionario, sinonimo di futuro secondo Google. Vi ricordate il famoso progetto Phonebloks del designer olandese Hakkens? Bene, Motorola (ricordiamo che è proprietà di Google) ci sta lavorando sul serio in collaborazione proprio con Hakkens. Con il nome di “Project Ara” gli sviluppatori tenteranno di creare un ecosistema in grado di gestire i vari moduli che andranno interconnessi ad una “base”. Quest’ultimi potranno essere sostituiti a piacimento con versioni hw più avanzate dello stesso blocco o con moduli con funzioni diverse. L’idea è di creare uno smartphone teoricamente aggiornabile se non all’infinito ma per svariati anni di seguito.
I più ottimisti parlano di 2015 come prima disponibilità del prodotto.

      Project Ara di Motorola


Modulare sembra essere una parola chiave anche per Razer che con il suo Project Christine applicherebbe lo stesso concetto al mondo pc. Presentato allo scorso CES di Las Vegas (nome portatore di ilarità per tutti gli italofoni), Razer propone un’alternativa al classico case offrendo un monolite nero a cui andranno incastrati i vari moduli già pronti.
Per ora rimane un progetto sperimentale.


    Project Christine


Simple is better?

Entrambi i colossi citati associano il modulare alla semplificazione. Soprattutto nel mondo pc, sappiamo bene come la sostituzione o l’aggiornamento di hw siano per lo più affari di smanettoni o di esperti del campo. Con l’esplosione delle console casalinghe, molto più facili da gestire visto che l’hw rimane invariato per tutto il ciclo vitale, le persone che si applicano all’assemblaggio custom del proprio gaming pc sono sempre meno. I comuni videogiocatori “impauriti” dalle competenze (e dallo “sbatti”) che vengono richieste per assemblare un pc si rifugiano appunto nelle classiche console dove basta l’alimentazione e un joystick per iniziare subito a giocare. E’ evidente che il declino del gaming su pc vada di pari passo con la preferenza dell’utente per la semplicità di una console. Razer vorrebbe invertire questa rotta rendendo accessibile a tutti la customizzazione del proprio pc proprio grazie a questi blocchi “preconfezionati”. Dall’altro alto Google eviterebbe la continua rincorsa all’hw mobile concentrando gli sforzi sullo sviluppo sw. 


Uno sguardo più approfondito

Questi progetti molto ambiziosi portano inevitabilmente a domande sull’effettiva praticità e utilizzo da parte dell’utente casual, obiettivo principale di Google e Razer. Abbiamo infatti visto come tentativi di approccio agli utenti casual da parte di colossi, che hanno invece da sempre avuto pubblico hardcore nelle loro schiere, siano falliti: ultimo di questi le famose Steam machine. Di certo fattori come prezzo e stabilità hw e sw sono tra i primi dubbi che possono saltare in mente seguiti però da molti altri… 
Iniziamo da “Project Ara”: l’idea di costruirsi un cellulare secondo le proprie esigenze non è niente male, magari rinunciando a moduli come il sensore di movimento o speaker esterni che ad alcuni possono sembrare superflui. C’è anche da dire che un utente quando sente “l’esigenza” di cambiare smartphone non lo fa solamente per la cpu o memoria ma anche per motivi non strettamente legati alla potenza bruta. Schermo, aspetto esteriore, dimensioni, sistema operativo, tendenza sono solo alcuni dei possibili motivi (alcuni chiamiamoli anche futili) che portano l’acquirente al Mediaworld di turno a “comprare il cellulare nuovo”. Vogliamo anche dire che invece un utente più esperto che guarda ad aspetti più tecnici di uno smartphone difficilmente cambierebbe un modulo per volta. Nascendo nell’era della tecnologia digitale sappiamo tutti quanti a che velocità corre l’innovazione hw. Che senso avrebbe cambiare cpu e mantenere memoria, scheda video, fotocamera, batteria ecc obsolete? Conviene ad un certo punto cambiare completamente smartphone magari stando attenti ai prezzi e alle numerose offerte online. 
Parlando poi di "Project Christine", davvero è solo la competenza necessaria nell’assemblare un nuovo hw a tenere lontani i videogiocatori dal mondo pc?
Non sarà invece che esclusive “che tirano” escano solamente su console a causa di sviluppatori attratti solamente dal denaro che un bacino così largo di utenza può far guadagnare? Quante volte negli ultimi anni abbiamo visto software house snobbare completamente il pc o occuparsi di meri porting da denuncia usciti mesi dopo? C’è poco da dire, il gaming si muove alla velocità della luce su console mentre su pc latita molto se non per il mercato indie molto florido e complesso. 


      l'idea alla base di Phoneblok


Quale futuro?

Il modulare sarà dunque il futuro dei produttori? Nonostante si parli di progetti non ancora sul mercato e quindi suscettibili di modifiche, ripensamenti, ecc. io credo semplicemente che difficilmente gli “smanettoni” si accontenteranno di prodotti “preconfezionati” da altri e continueranno nella loro passione di assemblare pc e creando qualcosa che alla fine ci si sente proprio. I casual invece continueranno per la strada parallela del “costruito da altri”. Nonostante si cerchi di venire incontro loro con la semplificazione quest’ultimi si troveranno sempre davanti ad un’offerta così enorme e così complessa (pensiamo solamente a quanti produttori hw che metterebbero sul mercato moduli diversi dalla concorrenza) che il famoso “sbatti” non si scosterebbe di molto da quello di adesso.

martedì 2 aprile 2013

Bioshock Infinite: la recensione





5 anni fa ci fece sprofondare negli abissi di Rapture, quest’anno il maestro Levine ci spara in aria con un razzo per ammirare la sua ultima creazione: la città volante di Columbia.

Un investigatore tra le nuvole
Con la classica visuale in prima persona da shooter, questa volta impersoneremo il signor DeWitt, ex agente dell’agenzia Pinkerton, costretto a sequestrare una ragazza per annullare i suoi debiti. La sua missione non sarà facile in quanto l’obiettivo, di nome Elizabeth, è rinchiusa in una torre speciale nella città galleggiante di Columbia dove è costretta contro la sua volontà. Il nostro investigatore scoprirà ben presto che la ragazza ha una connessione profonda con la città e non gli sarà facile portarla a terra per saldare il suo debito.



I tre protagonisti
Corre l’anno 1912 quando Dewitt raggiunge Columbia tra le nuvole. Essenzialmente è una delle protagoniste del gioco. Il colpo d’occhio appena la si raggiunge è notevole, non tanto dal punto di vista tecnico, ma dal lato artistico. Personalmente ho provato lo stesso stupore di 5 anni fa quando ci veniva presentata Rapture in fondo al mare. Una volta atterrati però la sensazione è diametralmente opposta. Mentre Rapture era molto cupa e in rovina, a Columbia si respira subito aria di festa e le sfumature di colore della città sono molto accese e vivaci. Dimentichiamoci i blu di Rapture per passare all’ocra della città volante. Proseguendo nel gioco ci accorgeremo, come nei precedenti capitoli, che l’aria da festa è solo una facciata che nasconde il marcio di una società troppo narcisista e razzista. Passeremo da fastosi monumenti a baraccopoli dove si agita il Vox Populi pronto alla rivoluzione.
Gli altri 2 protagonisti sono DeWitt e la bella Elizabeth. Mentre il primo è molto concreto e risoluto, la ragazza, costretta in prigionia per tutta la sua vita, interpreterà il ruolo della sognatrice e della moralista. Nella maggior parte del gioco ci seguirà e svolgerà un ruolo di supporto, infatti ci procurerà soldi, sali e munizioni.



Vigor o Plasmidi?
Se prima di giocare ad Infinite avete provato un altro Bioshock, beh… vi sentirete fin troppo a vostro agio. Purtroppo il gameplay è rimasto quasi invariato dal secondo capitolo. Mano destra per le armi, mano sinistra per i “poteri”. In questo capitolo vengono chiamati “Vigor” ma sono essenzialmente i Plasmidi degli altri Bioshock. Le abilità sono state variate ma non si discostano poi molto e molte di queste non le userete praticamente mai. Buona varietà delle armi con possibilità di modifica delle caratteristiche e durante il gioco, inoltre raccoglierete degli equipaggiamenti che vi daranno dei bonus speciali. Tutto di già visto però…


Ma la grafica?
Se dal punto di vista artistico siamo su eccellenti livelli (difficilmente avrete visto in un videogioco una città così bella come Columbia) non si può dire altrettanto dell’aspetto puramente tecnico. La baia, dove finirete dopo le prime ore di gioco, ne è un esempio appropriato. Se da una parte il richiamo alla pittura metafisica di De Chirico vi porterà ad soffermarvi ad ammirare i malinconici carrozzoni sulla spiaggia, appena vi avvicinerete capirete di cosa parlo. Ombre molto sgranate se non enesistenti, particellare nullo e texture non sempre all’altezza. Già il primo Bioshock venne criticato per lo stesso motivo, uscire nel 2013 con una grafica da 2008 è una scelta coraggiosa. Che la colpa sia delle console (ormai arretrate) su cui Bioshock viene costretto a girare? Sinceramente no, in quanto vediamo che Crysis 3 su una Playstation è ancora bello da vedere.



Stupida IA
Il gioco a livello normale è una passeggiata. Non tanto per il level design ne per i poteri che possiamo usare, ma per la IA disastrosa. I nemici sembrano pupazzetti che non aspettavano altro che un investigatore venuto da terra sparasse loro in testa. Le forze armate di Columbia non cercheranno mai un riparo, anzi spesso e volentieri saranno loro a venirvi incontro. Nella città volante, per spostarsi si userà una specie di “rotaia” alla quale ci si può appendere: la Skyline. Spesso e volentieri la città ne sarà piena e potrete attaccare i nemici da quest’ultima. Molto carina l’idea se non facesse abbassare ulteriormente il livello di difficoltà in quanto potrete scappare da un punto caldo immediatamente. Aggiungete a tutto questo l’abilità in vostro possesso, fin dall’inizio, di prendere il controllo di quasi tutti i soldati e le macchine da guerriglia e vi ritroverete in un gioco dove non morirete praticamente mai.



Conclusione
Bisognerebbe valutare l’ultima fatica di Levine con due valutazioni diverse. Se il lato artistico, la trama e uno dei finali degli ultimi 20 anni di storia videoludica lo innalzerebbero nell’olimpo dei videogiochi più belli di sempre bisogna fare conto delle magagne fin troppo evidenti. L’IA unita al comparto tecnico vecchi di 5-6 anni e un senso di déjà vu costante fanno storcere il naso non poco. L’acquisto è sicuramente consigliato ma se cercate un gameplay solido e impegnativo dovrete rivolgervi ad altro. Se riuscirete a passare su quest’ultimi probabilmente lo riconoscerete come gioco dell’anno (aspettando GTA V).

Voto: 9/10

martedì 5 febbraio 2013

Il fallimento di THQ



Come ormai tutti saprete THQ, la famosa casa di vg, ha chiuso i battenti e dichiarato fallimento. Fatali sono state le scarse vendite delle IP più famose costate un sacco di soldi in via di sviluppo. Nonostante la qualità media delle opere fosse veramente buona, il pubblico non ha premiato le uscite con l’acquisto dei videogiochi. E adesso? Tutto questo a cosa porta? Non vedremo più le serie più famose e amate?


Facciamo un po’ di ordine. THQ era formata da più studi di sviluppo, ognuno dei quali si occupava di uno o più brand. 


Relic Entertainment, che ha dato alla luce brands come Homeworld e Warhammer 40 000, è stata acquistata da Sega. Per gli amanti delle serie tutto ciò probabilmente risulta essere una buona notizia, in quanto Sega investe molto nel mondo Pc e continuerà a farlo.


I franchise Saints Row e Metro sono stati acquistati da Koch Media. Quest’ultima già prima distribuiva giochi targati THQ. Inoltre Metro: Last Light è già nella fase conclusiva perciò nessuna paura nemmeno qui.


Il resto delle licenze come WWE passano tutte in mano ad Ubisoft.


Ora arriviamo alle note dolenti: Homefront e Darksiders.


DS all’inizio era rimasto senza acquirente ma alla fine passerà tutto in mano a Crytek che, per chi non se lo ricordasse, è la casa che sviluppa Crysis fra i più famosi.


Allora Homefront e DS in mano a Crytek dicevamo. Questo cosa cambierà? Molto se non tutto. Homefront probabilmente seguirà la scia degli fps targati Crytek: pompati nella grafica ma molto deboli dalla parte narrativa. Ovviamente i nuovi “capi” hanno affermato che i ragazzi di Homefront potranno lavorare liberamente sul loro brand. Ma ci crediamo veramente? Al giorno d’oggi non permetterebbero l’uscita di un vg da scarse vendite. Quindi se uscirà un secondo capitolo sarà sicuramente ritoccato dai ragazzi di Crytek.


Passiamo a DS, forse quello che farà una fine peggiore. Crytek ha già affermato che il brand non si adatta alla loro concezione di videogioco. Questo cosa vuol dire? Sì, pensate bene che in una buona percentuale non vedremo mai un terzo capitolo di questa saga. Tutto ciò rammarica vista la qualità eccelsa del gioco, ma al giorno d’oggi se non vendi abbastanza chiudi. E’ questa l’amara realtà: o sei un titolo AAA che vende milioni di copie o sei tagliato fuori (tralasciamo gli indie che fanno parte quasi di un mercato a parte nella maggioranza dei casi).


Adieu THQ


giovedì 10 gennaio 2013

Videogames in uscita nei primi mesi del 2013!!!



Ho pensato di fare una mini lista di vg in uscita da qui a Marzo (pc e console). Ovviamente inserisco solo i titoli di punta o quelli di cui dovrebbe fregarvene qualcosa. Le date potrebbero variare.

DMC              25 Gennaio


Ni no kuni       25 Gennaio


Dead Space 3   8 Febbraio (su pc in ritardo)

Crysis 3              22 Febbraio


Tomb Raider        5 Marzo


South Park: the stick of truth 5 Marzo


Starcraft II: HotS  12 Marzo


God of War: Ascension 13 Marzo


Bioshock Infinite 26 Marzo

mercoledì 14 novembre 2012

GTA V: Trailer 2 ita


Appena sfornato dal cantiere Rockstar vi posto il nuovo trailer completamente doppiato in ita:


Gli ultimi dettagli erano già usciti negli ultimi giorni. Confermati i 3 protagonisti. La città di Los Santos tornerà in tutto il suo splendore dopo che l'avevamo lasciata al capitolo San Andreas (per altro uno dei più amati dai fan). L'area esplorabile sarà molto vasta, si parla di 5 o 6 volte più ampia di quella di RDR. Ovviamente più ci avvicineremo alla data d'uscita più dettagli saranno disponibili.
Il titolo è previsto in uscita nella Primavera del prossimo anno nei formati PC, PS3 e Xbox 360.

venerdì 9 novembre 2012

RECENSIONE DISHONORED

                               

                        

Melville in salsa Steampunk



Piattaforma: PC

Introduzione
Ci troviamo in una città immaginaria, probabilmente dell’800, colpita dalla piaga della peste. L’imperatrice è alla ricerca di una soluzione per debellare la malattia. Noi impersoneremo il ruolo di un assassino con sete di vendetta e riscatto. Man mano che ci addentreremo nel mondo di gioco scopriremo una società sull’orlo della rovina, dove tutti pensano a sé stessi e alla propria sopravvivenza, un mondo corrotto e oscuro. Il richiamo alla famosa balena di Melville è evidente. Per chi ha letto il romanzo, sa che l’autore, oltre a raccontare la caccia Achab, descrive con minuziosità l’intera industria baleniera. In questo gioco troveremo numerosi richiami alla caccia e al consumo di balene, oltretutto i macchinari, i sistemi di allarme, imbarcazioni hanno come fonte di energia l’olio di balena. Spesso troverete libri in giro con ballate di marinai, descrizione di una cattura di una balena, ecc.

Chi è Corvo Attano?

Fin da subito ci sarà chiaro il ruolo del protagonista che andremo ad impersonare. Corvo Attano non è altro che il Lord Protettore dell’imperatrice, ovvero una sorta di guardia del corpo. Durante il nostro ritorno da una missione avremo un breve colloquio con l’imperatrice e la figlia Emily, quest’ultima molto legata a noi. Mentre siamo impegnati a parlare con l’imperatrice ecco che sbucano dal nulla degli assassini che uccidono la regnante e fuggono via. A questo punto veniamo raggiunti dalle guardie che ci incolperanno dell’omicidio con successiva incarcerazione. Dopo la fuga dalla prigione dovremo trovare il modo di riscattare il nostro nome e salvare Emily, l’erede al trono, rapita dagli assassini.

Un mondo di assassini
Per lo più le nostre missioni saranno incentrate sull’eliminazione di un bersaglio chiave dell’impero. Per eliminare il soggetto avremo molteplici strade ma essenzialmente gli approcci saranno 2: assassinare il bersaglio oppure senza utilizzare la violenza. Infatti potremo affrontare il gioco come una sorta di Fps sparando e uccidendo tutto quello che si muove o utilizzando lo stealth, tramortendo i nemici anziché ucciderli. Che affrontiate il gioco in un modo o nell’altro, grazie a delle rune che troverete durante le missioni, avrete accesso a dei poteri soprannaturali quali la possessione di un corpo, la traslazione, ecc. In realtà i poteri sono solo 8 con uno sviluppo di un livello ulteriore per ognuno di essi. Oltre ai poteri sarete provvisti dell’immancabile lama da assassino e da balestra e pistola. Ovviamente se utilizzerete un approccio violento dovrete fare scorta di proiettili, mine, granate mentre se andate di stealth vi basteranno le vostre mani e i dardi soporiferi. 

Un mondo nel caos
Il caos non è altro che un parametro nascosto del gioco. Il suo livello vi sarà noto solo a fine missione. Più persone ucciderete più il livello di caos si alzerà. Questo comporterà 2 cose: un finale cattivo e il numero di “piangenti” (persone colpite dalla peste che vi attaccheranno) che troverete in giro. Quindi per avere un finale buono e meno nemici in giro dovrete limitarvi a tramortire i nemici.

Assassin's Creed in prima persona?
Dato il ruolo del protagonista e la sua missione viene da chiedersi se Dishonored non sia un AC portato in prima persona. In realtà le differenze sono molte e vanno dalla presenza dei poteri, il tipo di approccio ai nemici e il mondo di gioco. Mentre il “giocone” Ubisoft è un vero sandbox qui abbiamo delle “istanze” le quali saranno accessibili solo durante le missioni. 

Valutazione
Devo dire che Dishonored è stata una bella sorpresa. Il gioco è originale, lungo il giusto e non ha punti morti. Detto questo non è esente da difetti che non lo portano ad essere un capolavoro. Innanzitutto l’approccio stealth (che vi consiglio di utilizzare) vi porta a sviluppare pochissimi poteri ed è più o meno sempre lo stesso: avvicinati al nemico, rendilo inoffensivo, trasportalo e vai avanti. Infatti, le tipologie di nemici scarseggiano e affronterete il gioco, più o meno, sempre allo stesso modo. L’IA nemica scarseggia e spesso la milizia, scoprendo un cadavere, dopo qualche secondo che non riuscirà a trovarvi semplicemente si arrenderà esclamando frasi del tipo:” beh, non sarò io a catturarlo”. Vi consiglio quindi di iniziare il gioco a modalità “difficile” perché a livello normale è basso il livello di sfida. 
Tecnicamente non è un granché, buono il livello di texture e ombre ma scarso di effetti. 
Insomma un ottimo gioco ma che vi consiglio di acquistare con qualche sconto anche perché finito il single non avrete altro da fare se non provare ad affrontare il gioco con l’altro tipo di approccio.

Voto: 8/10